Año:
2026
Duración:
2 meses
Herramientas:
Figma, Adobe
Categoría:
UX UI, Branding

App móvil de agenda de viajes para viajeros primerizos o metódicos que descubren lugares en TikTok e Instagram y los pierden entre capturas, notas, links y chats de WhatsApp.
Cuando las personas viajan, guardan lugares en formatos distintos —capturas, notas, links— lo que fragmenta la información y dificulta convertir esos lugares en un plan claro para el viaje.
Viajeros principiantes que necesitan organizar en un solo espacio los lugares que visitarán porque el plan queda regado en un chat, con capturas y links.
Observación de hábitos digitales.
Se optó por observación de uso: las dinámicas que sigue el usuario al momento de organizar un viaje. ¿Dónde guarda todo? ¿Cómo lo organiza? ¿Vuelve a abrir lo que guardó?
Benchmarking
Apps existentes de planeación de viaje.
Proto persona
Construí una hipótesis de usuario a partir de lo observado, antes de tener entrevistas. La observación y la entrevista posterior la confirmaron, así que pasó a ser user persona: lo que aparece más abajo ya no es un supuesto.
La observación de hábitos mostró un recorrido constante: el usuario encuentra actividades en redes sociales y las manda al chat grupal donde está el resto de los viajeros. En ese chat también concentra la logística del viaje; pagos, horarios, confirmaciones, así que las actividades se pierden entre el resto de los mensajes. El problema no es guardar; es volver a encontrar.

Arquitectura de información
La estructura del producto se apoya en una sola distinción: Ideas —lo que quiero hacer, aún sin fecha— e Itinerario —lo que ya tiene día y hora.
Buscar — Los hallazgos mostraron baja recuperabilidad: el usuario guarda actividades y después no las vuelve a encontrar. Subí la búsqueda a función principal, vinculando cada actividad con su categoría y su viaje. Esos dos ejes son los que la hacen recuperable.
Actividad — Tiene dos orígenes: captura manual dentro de la app, o compartir un reel o TikTok directo a Dayly. La vía corta pide solo viaje y categoría: le quité el campo de fecha porque al guardar todavía no sabés cuándo vas a ir, y pedirlo ahí rompe el impulso. Por eso lo compartido siempre entra a Ideas, y agendarlo es un segundo momento.
Viaje — Concentra el itinerario y toma el rol de función principal. Es donde la actividad aterriza: con fecha va al itinerario, sin fecha queda en el grupo de ideas.
User flow
El recorrido más corto del producto empieza fuera de la app y termina en el itinerario.
Guardar sin fecha. Al compartir un reel solo se eligen viaje y categoría. La actividad entra a Ideas y queda pendiente.
Agendar es el único momento de decisión. Ponerle día y hora es lo que la mueve al itinerario. No se crea otra actividad: es la misma cambiando de estado.
Ver flujo completo

Con los flujos resueltos pasé a la interfaz. Esta primera vuelta fue en baja fidelidad y se concentró en los dos caminos que sostienen el producto: crear un viaje y agregar una actividad.

Validación del flujo con usuarios
Probé el prototipo una prueba de usabilidad moderada de personas entre 22 y 36 años, sobre dos tareas: crear un viaje y agregar una actividad.
El modelo mental se entendió. La gran mayoría distinguió qué es el itinerario y qué son las ideas sin que se los explicara. La distinción que sostiene el producto no necesitó enseñarse.
Guardar como “idea” fue lo único que requirió intervención. Tuve que aclarar que no había que poner fecha para que la actividad cayera en ideas. No es un problema del flujo, es información que falta en la interfaz.
Quienes sí pusieron fecha agendaron directo al itinerario. Lo di por válido: es el mismo recorrido, resuelto en un paso. El flujo soporta las dos entradas.
El hallazgo de fondo: el problema no era agendar, era saber dónde quedan guardadas las ideas. Falta un punto visible que indique que se almacenan aparte del itinerario.
Interfaz final
Con el flujo validado pasé a las pantallas en alta. El trabajo fue bajar la marca a la interfaz: tomar los elementos de la identidad de Dayly y dejar que el resto lo resuelvan las Human Interface Guidelines de Apple. No buscaba una marca pintada encima del sistema, sino una app que se mueva como iOS y se vea como Dayly.
También modifique las pantallas de actividad: una vez agendada, la fecha se puede cambiar sin volver a crearla. Es un ajuste chico que corrige un supuesto del primer flujo, donde agendar funcionaba como decisión final.
La investigación cambió el verbo del producto. Dayly hablaba de explorar y descubrir, pero el usuario ya había explorado — lo hizo en redes sociales antes de abrir la app. Lo que necesitaba era guardar y no perder. Cambié el vocabulario de la interfaz a guardar, acomodar y no olvidar, y reescribí errores, confirmaciones y estados vacíos desde ahí.
El onboarding son tres pantallas y ninguna explica funciones: muestran el producto ya en uso. La primera da el contexto, la segunda enseña un itinerario lleno de actividades y la tercera abre el detalle de una de ellas.
La secuencia termina en vincular la cuenta y crear el primer viaje.
Mostrar el estado lleno antes que el vacío fue deliberado: un itinerario con actividades deja ver para qué sirve la app en menos tiempo del que toma leer una explicación.
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